APRÈS ART. 5	N°I-1715	
ASSEMBLÉE NATIONALE
12 Octobre 2023
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PLF POUR 224 - (N° 1680)
(Première partie)
Commission		
Gouvernement		
R
AMENDEMENT N°I-1715
présenté par
M. Masséglia, M. Armand, M. Bordat, M. Fait, M. Ledoux, M. Metzdorf, M. Poulliat, M. Ardouin et M. Vuilletet
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ARTICLE ADDITIONNEL
APRÈS L’ARTICLE 5, insérer l’article suivant:
Sous réserve de son traitement par les services de l’Assemblée nationale et de sa recevabilité	
I. – Le VI de l’article 220terdecies du code général des impôts est ainsimodifié :
1° À la fin de la premièrephrase, les mots : « 6 millions d’eurospar exercice » sont remplacés par les mots :« 30 millions d’euros par jeu éligible » ;
2° La seconde phrase estsupprimée.
II. – La perte derecettes pour l’État est compensée à due concurrence par lacréation d’une taxe additionnelle à l’accise sur les tabacs prévueau chapitre IV du titre Ier du livre IIIdu code des impositions sur les biens et services.
III. – Le I n’estapplicable qu’aux sommes venant en déduction de l’impôt dû.
EXPOSÉ SOMMAIRE
Le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV)permet aux entreprises de création de jeux vidéo de déduire de leurimpôt une part des dépenses de production d’un jeu. C’est l’un desdispositifs soutenant la création et l’innovation sur notreterritoire, dans un contexte international très concurrentiel en lamatière.
Réformé en 2017, le CIJV montre toute son efficacité : lespromesses de dépenses en France ont été multipliées par trois,passant de 70 millions d’euros en 2016 à 207 millions d’euros en2022 selon le CNC. Le budget total des jeux vidéo agréés au créditd’impôt en 2022 représente 349 millions d’euros, dont 207 millionsd’euros de dépenses prévues en France (soit un taux de localisationdes dépenses en France de 59%). Ce dispositif fiscal participepleinement à l’attractivité de notre pays dans une industrievidéoludique mondialisée.
 
À ce jour, les dépenses éligibles au CIJV sont plafonnées à 6millions d’euros par entreprise et par exercice : or depuisplusieurs années, l’industrie vidéoludique s’est considérablementtransformée, proposant des projets de plus en plus ambitieux tantsur le plan créatif que technologique, et dont les budgets sontdonc de plus en plus élevés. Ces derniers dépassent régulièrementles 100 millions d’euros, pouvant atteindre jusqu’à 200 millionsd’euros.
Par ailleurs, ce plafond est actuellement appliqué sur la basede l’exercice de l’entreprise, ce qui freine les entreprises dejeux vidéo qui, de plus en plus, ont l’ambition de porter plusieursprojets simultanément, afin notamment de prévenir les risquesassociés à l’échec commercial d’un jeu.
 
Cet amendement vise à augmenter le plafond des dépenseséligibles au CIJV en le portant à 30 millions et à mettre en œuvrece plafonnement sur la base du jeu et non plus de l’exercice, afind’adapter ce dispositif d’accompagnement aux nouvelles réalités del’industrie vidéoludique.