- Texte visé : Texte de la commission sur le projet de loi, adopté par le Sénat, après engagement de la procédure accélérée, visant à sécuriser et réguler l’espace numérique (n°1514 rectifié)., n° 1674-A0
- Stade de lecture : 1ère lecture (2ème assemblée saisie)
- Examiné par : Assemblée nationale (séance publique)
Après l’alinéa 4, insérer l’alinéa suivant :
« Les jeux proposés par l’intermédiaire d’un service de communication au public en ligne qui permettent l’obtention, reposant sur un mécanisme faisant appel au hasard, par les joueurs ayant consenti un sacrifice financier, d’objets numériques monétisables sont des jeux d’argent et de hasard en ligne. Constituent des objets numériques monétisables, à l’exclusion des actifs numériques relevant du 2° de l’article L. 54‑10‑1 du code monétaire et financier, les éléments de jeu qui confèrent aux seuls joueurs un ou plusieurs droits associés au jeu, et qui sont susceptibles d’être cédés, directement ou indirectement, à titre onéreux à des tiers. »
Par cet amendement, nous proposons de classer les jeux numériques monétisables dans le régime juridique des jeux d'argent et de hasard.
A l’image d’entreprises comme SORARE, établissant des jeux basés en partie sur de l’aléatoire et consistant à l’achat, vente, échange et gestion de cartes de joueurs numériques sous la forme NFT, elles constituent des modèles aujourd’hui problématiques. Les jeux numériques monétisables comme SORARE entrent ainsi dans la définition légale des loteries définies par : l’existence d’une offre ouverte et offrant contre un sacrifice financier de l’utilisateur, l'espérance d'un gain, établi en partie par le hasard. L’obtention de « gains » de bas niveau, sont en réalité dans les pratiques vidéo-ludiques des utilisateurs des pertes, cela appelle ainsi les usagers à un nouveau sacrifice financier dans l’espoir d’obtenir un gain cette fois-ci réel, c’est-à-dire une récompense de haut niveau.
Ces modèles économiques, aux pratiques non-éthiques, créent comme dans le cas de ladite-entreprise, des places de marché spéculatives pour y réaliser des bénéfices (vente/revente de cartes rares aux prix fluctuants, patrimonialisation des cartes numériques), créent de l’addiction pour les joueurs.